让孩子成瘾并非游戏的错,终其原因还是孩子在家缺乏安全感。

传奇的日本游戏设计师宫本茂,曾为任天堂公司创造了《超级马里奥》。当孩子们问他要签名的时候,他通常会写下:“如果是晴天,请去户外玩耍吧。”

提起孩子玩游戏,恐怕对大多数家长与老师来说有如洪水猛兽,然而在如今的互联网时代,孩子无法避免地会接触到各类游戏。我们必须面对并思考一些现实问题,我们是否一定要用“成瘾”来形容孩子爱玩游戏的现象?是游戏本身让孩子们“成瘾”吗?为什么这些看似无止境重复过程的游戏会让孩子们无法自拔?如何让孩子能够从游戏之外获得更好的平衡感?带着这些问题,我们来与您一起探讨游戏“成瘾”背后的深层原因。

父母们理所当然地会对孩子在电脑上花掉的大块时间感到忧虑,而游戏又占据了屏幕时间中的大头。我们是否可以用类似“成瘾”这样的词语来描述在孩子身上发生的情况?毕竟,如我们所见,游戏的设计初衷就是让我们不断去玩,去进入某位学者所谓的“玩乐回路”(the ludic loop)——一种无止境的玩耍的进程。但这里既有玩耍,也有扮演。游戏常常要求玩家测试并改进自己的各种技能,遵循某个叙事,参与团队协作,跟其他玩家互动,但有时候游戏也不尽如此。在此意义上,那些把我们从他人身边拖开,独自花费大量时间、不间断地玩的游戏——尤其是那些对玩家技巧要求并不高的游戏——就会被看做是跟拉斯维加斯的吃角子老虎机有类似神经学机制的东西。“只有你自己,你跟屏幕互动。”专门研究老虎机的社会学者娜塔莎·道·斯卡尔说,“你不用等待其他人。就是纯粹的重复,纯粹的程序。”其间的差别就好比吃一个新鲜苹果跟吃一个苹果味棒棒糖的差别。两者都是甜的,但后者是一种更为提纯、更加浓缩的甜,它更直接地给我们带来愉悦,更加有效而快速地激发我们的多巴胺反应。
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不论如何,除了那些最最糟糕的案例,“成瘾”或许并非一个恰当的术语。毕竟,最近有调查发现,8岁到18岁的孩子们,如今每天要在屏幕前度过大约7个半小时,但只有大约80分钟是在玩游戏。当我们使用类似“成瘾”这样的词语时,其实说错了在大多数玩家头脑中发生的情况——我们也没能把他们的玩耍与具体语境相联系。

游戏媒体记者汤姆·查特菲尔德说,其他的媒介极少遭遇类似的病理学描述:“一本书被描绘为‘令人难以释卷’,这可是高度赞誉。一部电视剧集被描述为‘叫人欲罢不能’(compulsive viewing)——这个术语借自一种行为失调——则是其高品质和创作者高超技能的证明。大多数人压根不会担心书或者电视剧太引人入胜,会给消费者带来某种灾难。”

斯坦福大学的研究者尼克·余曾致力于研究大型多人在线游戏,他认为,召唤出“成瘾”这样的词语往往具有一种功能:终止对更广泛议题的讨论与对话。它是一种“修辞学花招,让我们忽视那些真正的心理问题”,而这些诸如抑郁症或是社交焦虑的问题或许正在折磨着玩家们。他写道,抛弃科技,“不能解决业已存在的心理问题”。

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玩带有攻击性的游戏,有助于削弱现实生活中的攻击性能量。同时游戏也可以帮助人们降服自己的恐惧。经历那些经由媒体呈现和传播的恐惧,“让我们有机会体验以某种方式受控的恐惧,于是在此处,至少我们可以用现实生活中无法实现的方法,去掌控我们的恐惧,去控制威胁”。印第安纳大学的安德鲁·韦弗这样写道。将某人置于一出暴力幻想戏剧的中心,通常还是以另一个身份角色——例如一个15岁男孩扮演一位女性的身份,反之亦然——这可以成为一种有益健康的锻炼。《杀死怪兽》的作者杰拉尔德·琼斯写道:“带着愤怒去玩游戏,对于削减愤怒的能量是行之有效的。我们所有人在成为一个好人的道路上总是被野性所包围,而在想象中变得邪恶和四处搞破坏,则是对这种野性的虚拟补偿。”

琼斯发现,我们害怕自己孩子很有攻击性,是由于我们对现实生活中暴力的焦虑,这无可非议。但这也带来了损失。我们正在扼杀孩子们关于力量的幻想,而如果他们的幻想与金钱、情爱、冒险之类的东西相关,我们则熟视无睹。“我们并不常追问,电视竞赛真人秀是否让我们的孩子们变得贪婪,又或者情歌是否增加了在糟糕恋爱关系中无法自拔的可能性。但当主题是攻击性的时候,我们却努力把上百万的游戏、梦想及生活故事搅拌成一锅粥,对其开展统计学研究。”

他总结道,“在直面一个恐怖、无法控制的世界时”,儿童需要觉得自己是强大而充满力量的。他写道:当某些事物困扰着他们,“他们不得不与之玩耍起来,直到感觉到它是安全的。”媒体(暴力、露骨以及反面的)有助于此。“超级英雄,视频游戏里的战士,说唱歌手以及电影里的枪手,都是力量的象征符号。通过假装成为这些人,年轻人变得真正强大起来。”

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康涅狄格州的心理学家埃里克·施莱弗尔说,大多数成年人不曾意识到,今天的孩子们正在应对着之前的几代人不曾有过的焦虑。施莱弗尔说:“我们正暴露在发生于世界各地的事物之前。而一百多年前,儿童还仅仅需要面对发生在自己街区的事物,不过街头巷尾之隔。或许邻里之间会有些糟糕的事情发生,但是,如果不是发生在邻里之间,那就等于什么也没有发生。”而现在呢,孩子们能接触到来自世界的新闻,接触到发生在每个角落的糟糕事情。“一个孩子的头脑每天被诸如海啸一类的东西包围着,会怎么样呢?你会怎么应对这种情况?对于成年人来说,也没什么好办法来应对处理。”

施莱弗尔的确在使用游戏开展诊疗。“如果我偶尔遇到某个真心迷恋暴力内容的男孩,那么几乎可以确信有什么事情发生过,而他正在同这些事物斗争,他存在高度的焦虑。男孩们越是对暴力内容感兴趣,就越是在努力地想处理他们的焦虑感——或是更为焦虑。他们正努力通过这种办法去解决它。所以对父母来说这真的是个很好的提示:如果你发现孩子正在不断地游说你们‘其他所有小孩都在玩这个’,并且他全情投入的游戏恰好又是最为暴力的那种,那么这很可能提示你有事情发生了,你的孩子对此感到害怕惊恐,并且正努力地去摆脱这种感觉。”

如前所述,不管你的孩子喜爱什么游戏,在很大程度上是因为游戏会对他/她的每一次输入做出即时的反馈,会展示他/她的进步和提高,并鼓励他/她——实际上是要求他/她去改进提高各项技能。当生活中的其他时刻并不令人满意、平平无奇、甚至是糟糕的,而存在这样的事物,可以回应他/她的任何手势并且输出相应结果,想想孩子们能从中得到的愉悦吧。雅达利公司的创始人诺兰·布什内尔在五十年前初次玩《太空大战》时所感受到的愉悦,时至今日也几乎没有改变。心理学家杰米·马迪根写道,这种愉悦是立竿见影、清晰明确的。在射击游戏中,“你看到敌人一个踉跄,看见他们出血,最后看到他们倒下。”

 

然而,尽管今天的父母们自己成长在游戏机的黄金岁月,现当代游戏的精密复杂甚至是残酷,仍然令他们始料未及,大吃一惊。当我碰到这类家长时,通常要问他们两个问题:

1.你是否曾坐下来和你的孩子一起玩过游戏?

2.你是否曾问过他/她,到底从游戏中得到了什么?

这种想法是从产生于20世纪70年代早期的一个概念改造而来。当时面对儿童的媒体都倡导,和孩子们“共同观看”(co-viewing)电视,有助于他们从节目中获得更多东西。研究表明那些和父母一起观看《芝麻街》、并围绕所看内容展开讨论的孩子,对节目更为理解。在一项早期研究中,那些和母亲一同观看节目的低收入家庭的以色列儿童,可以和独自一人观看节目的中产阶级儿童获得同样好的教育效果,甚至有时效果还会更好。

此观点的倡导者们,如今在呼唤另一种不同的“共同观看”,是针对视频游戏的,被称作“联合媒体参与”(joint media engagement)。本质上,它是个蛮酷炫的概念,说的是坐在沙发上和你的孩子一起玩游戏,并且“讨论屏幕上正在发生着什么事情”。尽管你并不需要成为最棒的视频游戏玩家,你还是应该思考你要做哪种类型的玩家。如果有个坏家伙,一次又一次地在同一个地方干掉你,你该作何反应?你会接着尝试下去吗?你会从容应对失败,还是发出诸如手柄一定是坏了、游戏一定有错误或这个任务太蠢了之类的抱怨?你是沉默的玩家?还是边玩边喋喋不休?你会寻求帮助吗?当你赢了,你会来一段小小的胜利之舞吗?你会沾沾自喜吗?在现实生活中,你的孩子们一直在观察,尽管他们并不总是像在观察你的样子。不管你是成功了还是失败了,他们都能从中有所收获。所以失败也是好的。

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如果你的孩子还十分年幼,你应当三思,是否要带给他/她任何种类的屏幕。美国儿科学会(AAP)守则里说,两岁以下儿童不应当接触任何屏幕——iPad不行,iPhone不行,PlayStation游戏机不行,电视机也不行。事实上,最新研究表明,即使是当有儿童在场的时候观看电视,或者在无人看管儿童的情况下开着电视,都会影响儿童的成长。儿科医生们表示,所谓的“二手电视”会损害儿童的语言发展,打扰他们的自然玩耍。这个警告被写在了2011年关于儿童媒体使用的实践指南中。它提到了几个研究,包括一项从2008年开始的研究,发现作为背景的电视减少了儿童们玩耍的时间,并且让他们玩耍时精神不能集中。最近的调查发现,有近三分之一的家庭大部分时候都让电视机开在那儿,即使电视已经阻碍了小孩子们和父母的互动时也是如此。而这种互动,众所周知,是儿童积累上学时所需的词汇的关键途径。“假如你努力想和你的孩子产生联系,就应当关掉那些屏幕”。来自德克萨斯州奥斯丁的儿科医生阿里·布朗(Ari Brown)说。他也是儿科学会建议的首席作者。

另一些儿科医生们则正在开始准备推进像iPad之类的触屏设备,认为它们对于学习或者是儿童与父母的共同参与,都开启了新的可能。但对于非常年幼的孩子,现实生活的互动仍然应当是必要的。这是《儿童科技评论》(Children’s Technology Review)编辑沃伦·巴克莱纳的看法。“我真的花了二十年来理解互动媒体与儿童。我的底线是,如果你的孩子还不到两岁半,那还是找只猫来陪玩吧。”

但对于一些玩家来讲,成瘾是真实存在的。爱荷华州的研究者道格拉斯·金泰尔在2009年使用了被普遍用于诊断赌博成性者的标准,来判断游戏玩家是否对游戏产生了“会导致问题的关系”。他调查了1178名在8岁到18岁之间的年轻人,发现其中8.5%的人符合六条甚至更多的“关于玩游戏的病态的行为模式”的标准。有五分之一的人承认,自己在学校作业或考试中表现得糟糕,是因为他/她“花费了太多时间玩视频游戏”。近四分之一的人承认,为了玩游戏有时会不做家庭作业。另一项研究则显示,重度游戏玩家在家庭作业上花的时间更少——但经常只是因为他们比非玩家写作业写的更快。“游戏玩家实际上会更有效率地完成家庭作业,结果就导致他们用来写作业的时间更少。我们需要更深入地观察情况究竟如何”。密歇根大学的侯普·卡明斯这么说。

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心理学家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩指出了游戏更为重要、且极具吸引力的一大贡献之处:游戏带来的体验的密度之高,是其他互动方式所未有的。就像简·麦克高尼格发现,《魔兽世界》是“有史以来最强力的生产力注射剂”;瑞格比和瑞恩则发现,相比真实生活中的相对匮乏,“游戏提供给我们密集的体验和即时的反馈,让我们感觉自己更有效率,也更加举足轻重”。作为结论,他们发现那些在真实生活中并不拥有这类反馈回路的人,有时候从其陪伴家人所花的时间,或是对这个“分子世界”中面临的更为困难的挑战或问题的处理情况来看,可能容易显得“过度沉迷”于游戏。他们建议,一旦玩家跨越了“每周玩游戏25小时”的界线,可能就有点问题,需要慎重对待了。

心理学家希拉莉·卡许和金·麦克丹尼尔,专长是治疗那些因视频游戏行为习惯而对生活造成极大困扰的年轻人。他们说任何每天玩游戏超过两小时的孩子,都已经进入一种“滥用的滑坡”中,可能滑向真正的成瘾。他们还说,所有的孩子都需要感受到“家庭中的安全与依赖。当安全感缺失,孩子会对所缺失的关爱产生近乎绝望的渴求。当一个人在情感上缺乏安全感与爱,在屏幕上度过的时光将为之提供某种转移与替代。在线社群将替代真实生活中的社群。兼具刺激和疗伤功能的视频游戏,将缓解他们在真实生活中因求之不得而来的痛楚”。

美国儿科学会(AAP)如今推荐儿科医生们要关注患者详细具体的“媒体使用史”——尤其是那些展现了侵略性行为的人;肥胖超重者;吸烟、喝酒及使用药物者;或是上学有障碍的人。该学会还说,儿科医生应当在每一次儿童健康随访中都询问家长们两个重要问题:“你的孩子每天要花费多少时间来观看屏幕,进行休闲娱乐?在孩子的卧室里是否有电视机或者可以上网的设备?”AAP还推荐儿科医生审视自己的媒体使用情况,因为医生自己电视看得越多,就越不乐意建议这些家庭去遵循AAP的准则。最后,至关重要的是,帮助孩子获得一种平衡感,别让游戏成为他们生活中唯一一个安全、值得依赖和获取奖励的地方。

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